文件2 写在 MCA 之前
MCA 是怎样设计的?
我们从哪里来:向过去的实践发起反思
从“神秘仪式”说起
笔者一直想找一个合适的词,为过去的命题实践做一个总结。想来想去,最终选择了“神秘仪式”这个词。它并不是某种题型,不是某种考试流程,也不是某种考查体系。我将它作为我们讨论的起点,是因为它是一种更顽固的东西。
过去,笔者和其他命题人交流时,经常问起以下问题,得到如下答复。
为什么要设计考纲?因为考试设计需要纲领。要设计什么样的考纲?还是看看高考咋设计的吧。
为什么全卷满分150分?因为高考是这样设计的。为什么要有选择题、填空题、简答题?可能这样的题型更科学。那么为什么还要出听力题、计算题、推断题?因为在中高考里见过这些题型。
明明是线 上答题,为什么要设计纸质答题卡?因为这样更“正式”,更像中高考。
为什么要把配图故意调成黑白?因为这样更有考试味。
或许命题人能自圆其说地为自己找补合理性,但刨去整活的外因,归根结底,这些实践的底层逻辑还是“模仿”,即:通过模仿中高考的命题模式设计Minecraft考试,从形式上营造出“有内味儿了”的错觉,仿佛只要在试卷结构、题型、排版等方面复刻中高考,就说明他们的考试规范可靠。
诚然,中高考有其优点:理论完备、思路权威、流程规范、题型丰富,更重要的是,大部分Minecraft考试的受众也长期受其熏陶,因而对基于模仿设计的Minecraft考试具有更强的熟悉感。这种低门槛、高度模板化的设计,使设计者面对“设计Minecraft考试”这样陌生的任务时,既能少走弯路,又能最快得到认可、赢得热度,因而受到广泛欢迎。
过去若干年里,诸多命题人围绕知识、题型、考法做出了许多有益的探索,在这期间诞生了许多高质量的好题,也吸引了更多人参与到命题的活动中来。命题人数量与日俱增,试卷越来越规范,考法越来越复杂;许多核心玩家也参与其中,创作出大量有深度的内容。命题圈呈现一片令人欣慰的景象。
这多是一件美事啊。
直到我们遇到了瓶颈。
模仿的初衷是站在巨人的肩膀上,穷千里目,高瞻远瞩。但命题人一旦在舒适圈待久了,便忘记了自己要往何处去。面对眼前的问题,有人认为是模仿不够彻底导致的,应进一步向中高考的新动向看齐,甚至要在Minecraft复刻一套基础教育体系;也有人主张脱离应试体系,转而模仿各大学科竞赛和国际考试。可谁也没有更有说服力地说明,我们到底应该如何模仿、怎样设计。有先 行者本着“取其精华”的目的,尝试从各大考试、竞赛的要素中“各取一瓢饮”,却难以有机地驾驭底层逻辑压根就不同的设计,导致“组合”只剩“缝合”,“新试卷”成了“拼好卷”。对形式的模仿演变为对形式的崇拜,命题活动沦为知其然不知其所以然的“神秘仪式”。
借鉴学习固然必要,但只靠“有内味儿”是无法解决问题的。我们并不是要站在“神秘仪式”时期的实践的对立面,更不是要完全和那些实践反着来。我们要做的,便是打破知其然不知其所以然的困境。因此,既要总结“神秘仪式”使我们欣欣向荣的经验财富,也要勇于对“神秘仪式”发起反思。
要描述我们所遇到的瓶颈,首先要从常被模仿的考查体系谈起。
“沙盒式”的考查体系
让我们重新认识一下传统选拔性考试的考查体系。
我将这种考试比作一种“沙盒环境”:通过纲领性的文件,划出明确的知识范围和能力要求,并通过一定的题型与试卷结构,将考试内容圈定在封闭的框架之内。这样的设计确保考试是公平、可操作的,为命题、考试、评分等环节的顺利运行提供了一套稳定的规则。在这套规则内,“考试学科”与“学术学科”被隔离开来;命题专家优先选择易于标准化、模板化的内容,使其成为前者的常驻成员,而对更广阔领域的知识探索则被弱化,放在次要位置。
“沙盒式”的考查体系是如何形成的?传统学科的考试,面向特定学段的学生、以选拔和分层为目标,因而其内容被有意识地限定在相对稳定、可控的范围之内,进而催生出这种考查体系。其内容有限、边界清晰的特征,决定这一考查体系的本质是封闭的,这使命题人更趋于保守,在既有范围内反复打磨知识点和题型。这套设计的确能保障传统考试的稳定运行,但当它被1:1复刻到Minecraft中时,其局限性便暴露无遗:其一,它只能服务于有限的“沙盒内容”,即更容易被固化下来的内容,这与开放、多元的Minecraft相悖;其二,Minecraft并不像中高考那样存在明确的目标年龄段或统一的认知基础,这一考查体系难以真实反映玩家的水平。
一言以蔽之,传统选拔性考试是封闭的,Minecraft是开放的。如果将“神秘仪式”继续办下去,那么旧的“Minecraft沙盒”考试或许还能繁荣一阵,但难逃演变成“Minecraft考试≠考Minecraft的考试”的荒唐结局。
补充:前文所述的封闭性,在生物这一科上体现得最为明显:高中选过生物的同学都知道,非选择题里有些2分的描述原因之类的长空,要求答卷必须和课本上的原话一致,错一个字都不给分,为此生物课本被开发得极其细致,复习时连边角小字、阅读材料都不能落下,以免考到了吃亏。这种细致到魔怔的要求,就是封闭性的体现。至于数学,个人认为,因为数学属于工具学科,思维含量高,只用考纲圈定知识造成的限制并不算太大,但近年的“新定义大题”并不能说明高考数学开放,它们只是以临场补充新知识的方式去考思维和技巧,设问的容量还不足以体现新知识的体系性、工具性,与其说是考思维不如说是玩杂耍,招致争议在所难免。此外,高考是极其复杂的系统,受到规模、目的、功能等因素的制约,做出的任何改变都会影响到数千万考生,牵一发而动全身。好在Minecraft考试并不具有中高考那么多的制约条件,因此我们才有机会发起更深刻的反思。
Minecraft的学科特点
通过上述讨论,我们初步认识到,Minecraft有它自己的特点,而不是封闭的高考科目。更进一步讲,其鲜明且尖锐的特点,决定了它难以改造成仿高考的科目。这些特点大致如下:
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Minecraft具备两大支柱:自由性和技术性。其开放自由的理念与完备的技术发展基础,使得诸多领域从多功能性的方块系统中诞生;这些领域充实深刻、联系紧密,为Minecraft学科奠定了庞杂而系统的知识基础。
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Minecraft的知识来源多元、生产格局先进。除Minecraft Wiki所记录的游戏本体内容,还有地图、模组等外部社区创作构成了知识体系的重要组成部分。官方产出只是冰山一角,绝大部分新玩法、新技术、新话题,都是由玩家社群自发创造和传播的。这种去中心化的内容生产、传播机制,是Minecraft学科发展壮大的必要条件。
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Minecraft学科富含时效性强的内容。随着官方不断推进版本更新,社区中对新机制、新玩法的研究层出不穷,热点话题和研究方向也在动态变化。这种持续的创作和更新,使得Minecraft学科充满活力。
以上特点决定了Minecraft的内容与受众的特点,进而决定它难以具备被改造的优势,更难以形成统一的教学路径。过去,有些命题人试图照搬其他学科的教学逻辑,编写统一的教材作为命题和复习的依据,却忽视了Minecraft学科的独特性,忽视了玩家的成长路径是非线性的,其知识体系通过自我探索、社区学习和与他人交流等途 径逐步建立。若“教材”脱离玩家的游戏体验、单纯摘抄Wiki或重复常识,做不到与时俱进,那么它便难以支撑考试设计(某些高深领域具有完备的知识体系,其教科书不在讨论范围之内);Minecraft并不是那种“关起门来学,关起门来考”的选拔科目,把它强行拉进统一的教学路径的行为,实际上也属于前文所述的“神秘仪式”。
小结
通过上述讨论,我们所遇到的瓶颈也很明确了,即游戏内容丰富开放与考查手段封闭保守的冲突。面对“活”的内容,即使改良传统形式,解决了内容上的问题,也必然面临受众短缺的硬伤——“受众是想象中的考生”。若不向“神秘仪式”加以反思和突破,最终只会导致考试与游戏、与受众的脱节,沦为只剩观赏性的玩物。这是我们不希望看到的,也是“神秘仪式”达到巅峰后走向衰退的必然结果。因此,才要向过去的实践发起反思,希望能通过探索找到全新的出路。
我们到哪里去:全新的理念从何而来
自20年底第三次金蛋调研结束以来,笔者就曾多次主持Minecraft考试理念的反思与探索工作。过去几年里,我们既总结了过去实践带来的宝贵经验,编纂《题型初探》与《命题人指南》,又尝试为构筑全新的理念寻找出路,提出了“新调研”的理念 ,并举办了一次前瞻信息调研考试。通过长达四年的质疑和反复研讨,我们最终决定从认识Minecraft区别于传统学科的特殊性、Minecraft考试不同于传统考试的独特性入手,正视过去曾回避的、新科目带来的新问题,初步形成了一套完整度较高的解决方案。
线上考试带给我们的机遇与挑战
先讲一个不可忽视的前提:Minecraft考试大多在互联网上举行。这一前提否定了“神秘仪式”的根源,也给予了我们更多的选择和可能性。
Minecraft考试从一开始就不是为“试卷是座小孤岛,知识锁在脑子里”的书面考试设计的。它诞生于网络,当然要向信息海洋敞开怀抱——作为互联网用户的考生,只需点几下鼠标或屏幕,便可浏览Minecraft Wiki页面、论坛帖子、视频教程,去寻找问题的解决方案。在这种前提下,善用互联网当然要成为考生能力中的一部分。我们既无法、也不应阻止考生查阅资料,因为没有人玩游戏从来不查资料,也没有人要求必须记住全部知识才有资格启动游戏。
我们应当将线上考试视为新机遇,而非与考生斗智斗勇过程中的障碍。查阅资料有助于缩小考生在知识水平上的差异、直指能力,且线上考试有助于扩展考生的答题手段,不再将题目要求局限于文字作答;命题人也能摆脱受众知识有限的束缚,拓展涉猎范围,不再受困于“沙盒式”的知识囹圄。但这同样为命题人带来了挑战,过去,命题人对开卷的理解仅仅是查资料,其考法上并无实质上 的变化,反而常以允许查资料为由,变本加厉地引入更多偏难怪内容。为此,我们必须率先跳出舒适区,思考如何将前文提到的Minecraft学科特点融入开卷考试的题目设计。这是我们仍在探索中的任务,也是我们未来将交给考生的一份答卷。
综上,我们选择拥抱互联网的开放性,并积极探索适应开卷考试与Minecraft特点的新考法。这是我们设计MCA所迈出的第一步。
受众复杂与领域多样的难题
Minecraft考试的受众是Minecraft玩家的子集,因此要设计Minecraft考试,就要从Minecraft的玩家群体谈起;又因为每位考生都有自己熟悉和陌生的领域。所以在讨论受众的复杂性时,自然离不开讨论领域的多样性。这一节我们把这两个难题放在一起讨论。
Minecraft的玩家群体构成复杂,不同玩家的知识面、兴趣点、专精领域差异巨大,既有专注于某一玩法的深度玩家,也有主要参与社区互动、几乎没有游玩经验的“轻度玩家”。此外,玩家适应的平台、熟悉的版本等也各不相同,这进一步扩大了玩家间的差异,使统一评价标准变得更加困难——这一点我想每位命题人都一定深有体会。正因如此,要设计新的Minecraft考试,如何使之适应复杂的受众都是绕不开的难题。
在过去的实践中,有些命题人认为,迎合受众考得过广会缺乏深度,考得过深会缺少广度减少受众,因此广度和深度难以兼得。这种观点忽略了考生的发展属性、忽略了考生的认知处于运动中,错误地将他们视作了一成不变的群体。这是“神秘仪式”时代模仿闭卷考试带来的局限性,把Minecraft误认为是“关起门来学习,关起门来考试,学了才能考,没学过的永远不会”的中高考科目。但那时缺乏系统的反思和解释,命题人只能选择回避,或者通过“开卷考试”的方式加以有限的改良。这样做的思路没问题,但如上节所述,与开卷考试相适应的题目并未真正诞生。命题人仍然将考生的知识面视为静态的“快照”,并以开卷考试的名义,在旧考法基础上堆砌更多偏难怪的内容。即使是开卷,对更广大的考生而言,这些题目也“可望而不可即”。因此,基于旧设计基础的改良仍存在局限性。
为此,我们希望提出的设计能达成两个目标:第一,以线上考试为设计方向,充分考虑考生的认知水平,谨慎选择考查内容,同时突破“神秘仪式”时代的局限性,积极扩宽考查的广度;第二,面向考生动态发展的认知,放低专业性题目起点,并引导考生获取知识、积极思考,以实现路径明确的由浅抵深。
针对这两个目标,我们为MCA设计了两个部分:第一部分“知识概要”与第二部分“领域专题”。
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第一部分包含四个板块:常识、机制、技术、博识,其中前两个板块的关系是“由认识到知识,由特殊到一般”;“技术”在前两个板块内容的基础上“由抽象到具体,由理论到实践”;最后一个板块则考查考生见识的广博程度。这部分整体上将控制难度、精简要求,“小而精”地围绕理论性知识展开考查。
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第二部分仍然根据领域设计选考题,但明确提出了“任务导向、细致拆分、降低门槛、增强引导”的要求,这意味着题目的性质更接近“教程”或“实验指导”,即:通过层层递进的引导,使考生逐步回顾知识、独立思考,由浅入深地完成目标任务。并在此基础上,第二部分扩大了题目的容量,在每组题下设计多道难度递进的备选题,不同备选题的起点存在差异,任务难度和思维含量也会逐步提升;由考生量力而行,选做适合自己的题目。这样设计,尊重了考生的知识差异,给予了考生更大的选择空间,也提高了试题的启发性和学习价值。
此外,MCA 对考查的内容和方法有如下要求。
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第一,优先选择稳定的、互通的内容考查。稳定以确保内容不会随版本更新发生剧变,互通则意味着尽可能选取各版本共有的内容,以兼容不同考生的游戏经验。这样筛选内容,能最大程度保证考查内容为多数受众所熟悉。
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第二,一切从考生视角出发。这一点体现在两部分的命题要求中:第一部分的命题要求是“观察现象、复现知识、系统总结、适度发散”,第二部分的命题要求是“任务导向、细致拆分、降低门槛、增强引导”,这两部分均从考生的游戏体验、认知基础出发,力求题目能为玩家带来真正的收获。
当然,一个良好的考试设计,是命题人和考生的双向奔赴。面对复杂的玩家群体,MCA 既努力提升兼容性,又希望考生怀着一颗求知的心,愿意主动走出舒适圈,了解和探索更多领域。应该说,真正会妨碍考生答题的,并不是知识的不足,而是求知欲和好奇心的匮乏。我们所能做的,是通过加强引导、降低门槛等方式科学设计题目,尊重玩家的游戏体验;但如果玩家只固守自己的领域,对其他领域充耳不闻甚至一味排斥,那么再出色的考试设计,也服务不了这样的受众。
综上,面对受众复杂与领域多样的难题,MCA 突破过去命题人对考生认识的局限性、突破传统考试只“考查是否知道”的局限性,从而转向“考查是否有能力去知道”,鼓励考生主动走出舒适圈,勇于接触新领域。因此,我们要详尽地设计引导性的问题,既提出问题又指明路径,为面对陌生领域的考生打开一扇窗,让他们在解决难题的过程中取得成就感和有益的收获。这一理念使 MCA 在面对受众和领域多样性的难题上展现出极大的包容性,也正是我们设计理念先进性的一个重要体现。
定义核心能力
在回答了上述考什么、怎么考的问题后,我们便要讨论为什么而考。
过去,命题人也隔三差五强调“要考查能力”。但在以模仿为主的“神秘仪式”实践中,相关理论体系并不完善,大家缺乏Minecraft作为一门学科的意识,对“能力”的定义也多是高仿中高考的考纲。毫不客气地说,“能力”更多是一个模糊又空泛的口号,甚至可以说是命题人为难考生的借口。而现在,我们可以在新的指导思想下更明确地定义核心能力:
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知识掌握:将常见常用的知识内化于心,并能够快速、准确地在 Minecraft Wiki 上查询到所需要的信息;了解游戏的发展脉络,并关注其前沿动态。
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游戏理解:结合所掌握的知识,分析游戏内常见现象的成因,解决在游戏内遇到的真实问题;能根据游戏机制,理解装置的设计原理,并能举一反三;对游戏的玩法及相关话题具有一定的见解,并能依靠合理的依据,条例地论述。
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操作探究:熟悉游戏操作,能设计装置,并在游戏中实现自己的设计;能分析、调试,最终动手解决在实现过程中遇到的问题;能主动发现新问题,并展开探究。
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发展能力:了解游戏的社区文化,乐于体验不同的Minecraft玩法;必要的信息检索、判断、分析能力;一定的推理、阅读、表达能力;面对未知领域的求知、探索能力。
这样定义,清晰描述了符合Minecraft学科与考生特点的“能力”,弥补了过去理论上的不足;同时也为命题人设计题目提供了可行的方法论,纠正了过去随意和不规范的风气。讨论至此,我们能顺理成章地说 MCA 是“为考查核心能力而考”,而且可以补充说是“符合Minecraft学科特点的核心能力”,以和过去的“神秘仪式”区别开来。
提出命题总原则
在“神秘仪式”时期,许多命题人往往分不清“偏门冷知识”与“有深度的知识”、“设问不清晰”与“设问开放”、“违背常人思维”与“打破思维定式”、“步骤繁琐冗长”与“思维含量高”的区别,把“考查能力”理解为刁难考生,导致许多不合适的考法诞生。这些考法被一概评价为“难度高”,实则是效度极低的废题。笔者曾经批评这些考法是“命题人的高傲”,并从MCA的设计初期就对其予以坚定的反对。
通过对过去不规范命题行为的长期反思,我们逐渐总结出十六字的命题总原则,将其应用于 MCA:触及核心、任务明确、逻辑清晰、引导充分。其中,触及核心是设计题目的首要原则,即设问应具备效度,真正将待考查的知识与核心能力落实到位,避免流于表面和考查无关要素;任务明确是设计题目的根本要求,即开门见山地向考生呈现情境与任务内容,以及任务应完成的标准,避免信息的缺失导致考生不得不“揣摩命题人心思”;逻辑清晰、引导充分是使试题由浅入深的重要手段,既包括知识层面上的层级递进,又体现在从局部到整体地研究复杂系统的过程中,将在第二部分的试题设计中重点体现。
关于赋分算法与评价
过去的考试所采用线性计分方式,将所有题目的分值一视同仁。这种计分方法的确适应于过去的考试形式,但不够契合我们的需求。我们希望有一种与两大部分的结构匹配的计分算法,能缩小考生在第一部分知识水平上的差距、在第二部分激励考生向上挑战。为此,我们大胆引入了非线性计分算法:APS。
第一部分“知识概要”采用对数式增长,目的是抑制差异:通过限制考生得分增长速度,有意降低区分度。这样设计的好处有两点:一是降低了少数高难度或非常规知识点对得分的影响,二是减小了考生因个别失误所造成的分数差距,使多数态度认真的考生在进入第二部分前能够处于相对接近的起跑线上。
第二部分“领域专题”采用指数式增长,目的是放大努力:设计的初衷在于鼓励考生积极尝试、尽可能多地完成有挑战性的题目,使在第二部分投入更多、表现突出的考生获得显著更高的收益,以起到激励的作用。
此外,第二部分各备选题还具备初始分与权重等参数。初始分设定考生选择该题时直接获得的保底分数,权重决定了答题过程中得分的增长速度。如果考生选择了较为简单的题目,其 初始分和权重较低、得分增长较平缓,需要做完更多的小题才能获得高分;而更复杂的题目则由于初始分和权重更高,得分增长更快,考生即使不需要全部答完也有可能获得高分甚至满分。这样设计是希望保证不同难度层次题目的公平赋分,也有效激励考生挑战更高难度的任务。
考生所得两部分成绩各经处理后,通过相乘的方式结算。这既要求考生不可偏废其中一方、需在两部分中平衡发展,又点明 MCA 第一、二部分的关系:前者铺垫后者,后者升华前者。
小结
通过上述讨论,我们既回答了过去曾面临的难题,也提出了一套契合Minecraft特点的理念。至此,我们阶段性地跳出了“神秘仪式”的条条框框,但在未来,MCA 仍要经受更多的质疑和考验。
MCA 做出的妥协
我们虽然提出了有前瞻性的理念和设计思路,但在具体实现时,仍然要考虑到各方面因素的制约,向可行性低头,适当调整设计方案。具体而言,我们做出的妥协有以下两点:
分科未成,领域专题
自19年调研专栏发布以来,就已有过分科考查的呼声。
分科考查当然是面对Minecraft众多领域的合理设计思路: 每个领域都自成一科地考查,对在特定领域中耕耘多年的考生友好。在理想的设计中,的确也应该有独立的领域卷,允许考生更有针对性地选择参与。但在探索阶段,命题的难度高、人手不足,我们难以胜任分科命题的工作量。虽然我们联系过的命题人有很多,但由于MCA对题目提出了更新更高的要求,所有题目均需专门约稿、量身定制,这对命题人的专业素质提出了更高的要求,能胜任MCA的命题人少之又少。
因此,我们选择设计第二部分“领域专题”,在这一部分提供若干个领域专题,每个专题允许考生选答一题。这种领域专题的设计,从某种程度上讲,已经相当于一种分科:基于任务导向、细化引导的理念设计的多道备选题,足以满足考查的容量需求,并且相较于分科考试而言,更具效率和性价比,未尝不是一种比分科考查更良好的设计。
评价未成,计分先行
另一个妥协体现在计分机制上。
在过去的探索中,我们曾提出过许多生成评价的方法,如核心能力雷达图、能力评级报告等,甚至笔者一度考虑过取消分数、摒弃一切分数叙事的设计。除去这种极端的理念外,这些方法还存在增大工作量、缺乏科学性、难以提供清晰可量化的结果的问题,受人力、技术等因素影响,本次MCA并未提供除APS外的其他评价指标;当然,APS 的科学性也有待评估。我们承认,该算法属于过渡阶段的临时举措。
尽管如此,在当前阶段,我们仍有采用一套计分方式的需求:为鼓励大家积极参与,我们计划为表现优异的考生提供物质激励,这需要一套用于产生排名的统一计分方式。我们当然不希望用“分数”这样单一的指标衡量核心能力,但本次 MCA 的地位属于外部活动,如果没有“分数”,就缺少设置奖项、分发奖品的依据,受众参与意愿低,活动就无法正常运作,因此我们不得不向分数让步。这只是我们初次尝试将复杂的评价体系转化为受众能理解、能接受的结果,并不意味着 MCA 将始终沿用APS,更不意味着我们变相认可“分数即能力”的观念。
小结
以上妥协只是阶段性的。在理念尚未广泛普及、命题方法有待进一步探索的背景下,我们只能“边实践,边优化”,以现实可行的形式推进 MCA,同时积累经验、收集反馈,为未来的持续发展打下坚实的基础。
拓展思考:考查重点要契合各学科的特征
笔者一度认为这是个常识。但中高考的理念在过去的实践中太深入人心,以至于几乎所有命题人都试图从模仿中寻找出路,而所谓的找出路,也往往陷入到忽略Minecraft学科特征、一味模仿的陷阱中去,忽略了高考的设计是与各学科的特征紧密相关的。因此,我们需要抛弃形式上的模仿,转而去探究其背后的设计原理,即“考查重点要契合各学科的特征”这一论断——这才是我们真正要效仿的。 因此,在前面讨论过学科的话题后,笔者在这里补充一节,简要解读官方文件中的有关表述。
根据不同学科的特点,基于学科素养导向的关键能力也有所差异、各有侧重。例如,对于语言类学科而言,语言解码能力和阅读理解能力是知识获取能力群中的考查重点;对于自然科学类学科而言,实验设计能力、动手操作能力则是实践操作能力群中的考查重点。
以上文段摘自《中国高考评价体系说明》P31第5行。这一节的小标题“关键能力是高考考查中的重点内容”,主要论述将“关键能力”作为高考考查的重点内容,是推进新时代高考内容改革的必然选择。
首先做两个名词解释。
“学科素养”指“即将进入高等学校的学习者在面对生活实践或学习探索问题情境时,能够在正确的思想价值观念指导下,合理运用科学的思维方法,有效整合学科相关知识,运用学科相关能力,高质量地认识问题、分析问题、解决问题的综合品质”(《中国高考评价体系》P18第1行),涵盖3个一级指标和9个二级指标。简单来说,它指学生在正确价值观指导下,能够运用学科知识和思维方法,认识、分析、解决问题的素养。
“关键能力”指“即将进入高等学校的学习者在面对与学科相关的生活实践或学习探索问题情境时,高质量地认识问题、分析问题、解决问题所必须具备的能力”(《中国高考评价体系》P23第1行),是“一体四层四翼”的“四层”中位于“必备知识”上的一层。这个能力可以暂且理解为:学生在学习和生活中遇到学科相关的问题时,能够高质量地发现问题、分析问题并解决问题的能力。
明确了上述两个概念,这段引文也就不难读了。引文第一句话说明关键能力根据不同学科的特点而有所差异,第二句话举了两类学科的例子,具体说明不同学科的考查重点不同。两句话合起来,说明高考的考查重点应充分与学科特点相结合。
虽然“学科素养”“关键能力”属于高考评价体系中的术语,但它们本身表达出的内涵是超出高考的:评价也好,选拔也罢,无论何种考试,即使地位、功能和受众有所差异,它们都具有考查考生在真实情境中整合知识、解决问题的品质与能力的共性。因此这一观点超越了高考的范畴,也应当在设计其他考试时遵循。
过去有些命题人在设计Minecraft考试时突发奇想,仅仅是出于模仿的目的,要引入听力题或者文科题型。前面反复讲过,将“模仿”作为设计的根本原因,是极不谨慎的“神秘仪式”行为,是既不清楚Minecraft的学科特点、又对外语或其他文科的特点无知的体现;当然也不是说这两种题型完全不能碰,要碰,就必须充分熟悉Minecraft游戏和学科的特点,明确各题型和考查手段的适用范围,选择真实、恰当的情境,做到不越界地实现考查。正如《中国高考评价体系说明》P38第5行所述:
命制试题时要根据学科的特点,选择不同的情境,发挥不同水平必备知识、关键能力和学科素养的功能,共同实现核心价值的引领作用。